Как работает бантер и музыка в DAI? |
к комментариям | |
В Сети многие жаловались на то, что у них почти не выпадают диалоги между сопартийцами в путешествии (так называемый бантер, от английского to banter - подкалывать, подшучивать). Также непонятно, по какому принципу работает саундтрек - его слышно далеко не везде. В этом блоге разработчики немного приоткрыли завесу над механикой игры. {{PICTURE 1435}} БантерТо, как бантер работает в Dragon Age: Inquisition, имеет свои особенности по сравнению с предыдущими играми серии. В Origins бантер можно было услышать в заскриптованных моментах, когда вы пересекали точку А, направляясь к точке Б. В Inquisition такой вид бантера все еще существует. Во время прохождения миссии вы можете услышать комментарии сопартийцев в определенные моменты. Однако когда вы просто путешествуете по открытой местности, работают и другие виды бантера. Мы стремились сделать Inquisition обширной игрой, производящей сильное впечатление и дающей игроку множество причин снова и снова возвращаться к ней. И одним из немаловажных аспектов стали рандомные диалоги между спутниками на открытой местности. Персонажи разговаривают (или спорят) на любые темы, чтобы узнать друг друга получше, обсудить насущные проблемы или просто прокомментировать происходящее. И все это отличается от того заскриптованного бантера, к которому вы, скорее всего, привыкли. В некоторые моменты игра через равные промежутки времени использует процедурно генерируемый контент. Иногда это столкновение с врагами. В другом случае это производящие какие-то действия и просто живущие своей жизнью NPC. Еще реже – бантер. В среднем бантер можно услышать через каждые 10 – 15 минут. Но чаще это зависит от банального случая. Прямо как подбрасывание монетки. Только потому, что в этот раз (а может, и пять раз подряд) выпал орел, не значит, что в следующий ляжет решка. Поэтому абсолютно нормально в разные моменты игры слышать больше или же меньше диалогов между спутниками. На случай также оказывают влияние ваши действия и происходящее вокруг в каждый конкретный момент. Ваш стиль игры влияет на то, как часто вы слышите разговоры компаньонов. Некоторые события могут прервать бантер, например:
А также есть вещи, вообще предотвращающие возникновение бантера:
Есть также локации, где этот вид бантера вообще не возникнет. Сюда входят Скайхолд, Убежище и Вал Руайо. Кроме того можно истратить весь «запас» рандомного бантера для какой-то местности или конкретного состава отряда. Дополнительный бантер может быть разблокирован путем общения с компаньонами, выполнения их личных квестов и продвижения по основному сюжету. {{PICTURE 1305}} МузыкаФоновая музыка (эмбиент) в игре не связана с бантером, но работает по схожему принципу. Мы хотели, чтобы каждая местность имела свою уникальную атмосферу. Когда вы путешествуете по Штормовому Берегу, Внутренним Землям или Свистящим Пустошам, окружающие звуки природы создают впечатление живого мира. Поэтому мы решили, что музыка будет появляться изредка, усиливая ощущение. Она возникает каждые 1-3 минуты на 10-30 секунд. В локациях вроде Скайхолда или Вал Руайо, а также некоторых других отдельных несюжетных местах музыки быть не должно иначе как в катсценах. В бою музыка зависит от врага, с которым вы сражаетесь. Если вы охотитесь на нага, то максимум, что вы услышите - это шум ветра, уносящего вашу злую душу за убийство бедной беззащитной зверушки. Сражайтесь с драконом - трубы и барабаны будут играть во славу великого драконоборца! | |
|
Понравилось! |