Ну, раз других желающих высказаться пока нет, выложу-ка я свою задумку...
Сюжет
Действие игры происходит во временном промежутке между вторым и третьим актом Dragon Age 2 (9:34 – 37 Века Дракона) и начинается спустя несколько дней после неудачной попытки Аришока захватить Киркволл. В городе царит фирменный хаос: городская стража понесла большие потери во время яростной атаки косситов, чем решает воспользоваться всякая шушера. В помощь стражникам Мередит выделила несколько отрядов храмовников, но до наведения полного порядка ещё далеко.
Этой ситуацией решает воспользоваться группа магов – они хотят бежать из Киркволла, пока город не превратился в личную крепость Мередит, и направиться в Ферелден. Кто-то из них надеется, что его примут в Башне Круга, где с магами обращаются не в пример лучше, чем в Казематах. Кто-то считает, что на юге легче будет скрыться от храмовников и жить свободно. Ну, а кто-то просто хочет вырваться на волю и лучший вариант осуществить свою мечту – примкнуть к компании таких же отчаянных магов. А уж что потом и как – один Создатель ведает...
Как бы то ни было, беглецам придётся серьёзно постараться, чтобы достигнуть своей цели. Морское сообщение с остальным миром временно прекращено по приказу рыцаря-командора, хотя надзор за потайными ходами сейчас несколько ослаблен. Выбравшись из города, им нужно будет пересечь лес Планасен и добраться до Камберленда, откуда их путь будет лежать дальше на восток, в Орлей, либо сразу же на юг, в Ферелден, через Недремлющее Море.
Действующие лица
Сами беглецы-маги, то есть – игроки. Со временем (а возможно, и с самого начала), к их компании смогут присоединиться и персонажи без магических способностей, но это должно быть обоснованно. Непосредственное участие в игре каноничных персонажей не планируется, но возможны упоминания вскользь. Если игра пойдёт, можно будет озадачиться ещё одной сюжетной веткой для игроков со стороны храмовников – не обязательно членов Ордена, могут быть и наёмники – задачей которых будет поймать сбежавших магов. Но это пока ещё в далёких планах.
NPC
Различные хищные твари, которые хотят полакомиться свеженьким мясом магов, бандиты-разбойники-контрабандисты разной степени паршивости (и не обязательно враждебные), храмовники (куда же без них?), мирные жители... Управляться будут Мастером.
Правила игры
Как бы меня не тянуло к чистым словескам без всяких правил, опыт подсказывает, что такие игры лучше проводить в кругу проверенных временем игроков (хотя, даже при таком раскладе может возникнуть... кхм... дикий бардак). Поэтому система в игре должна быть и вопрос только один – какая? Можно использовать набор правил Dragon Age RPG (предварительно подкорректировав), адаптировать под свои нужды ролевую систему с ME2.in, или попытаться создать свою собственную систему.
Это касаемо самого игрового процесса. С общими правилами поведения и игровой этики проблем будет гораздо меньше – выдумывать велосипед тут нужды нет. Что до анкет… должно быть что-то вроде вот этого:
Имя: имя персонажа, фамилия. Наличия титулов обстоятельства игры не предполагают, но если имеется прозвище, можно занести его в этот пункт (Джеки «Счастливчик» Джейсон), а можно и вынести в отдельный (Прозвище: Счастливчик).
Раса: эльф или человек. Гномам и косситам придётся убедить Мастера, что они – не пятый антиграв на двухколёсной повозке.
Возраст: предполагаю, что возраст персонажей будет где-то в районе от 16-18 лет до 40 с чем-то.
Внешность: описание внешности персонажа, его отличительные черты. Не надо описывать каждую пуговицу на сапоге, но и просто сказать «высокий черноволосый мужчина» - недостаточно. Картинки приветствуются, но не избавляют от необходимости текстового описания.
Биография: самая весёлая часть анкеты. Здесь должно быть жизнеописание вашего персонажа, и обоснование его побега. Старайтесь не увязать в деталях и, в то же время, не опускать какие-то важные события. И помните: если у вас в середине игры ВНЕЗАПНО появится, например, мрачное и тяжёлое прошлое, о котором Мастер почему-то не был уведомлён никоим образом, то у Мастера ВНЕЗАПНО появится выводок голодных высших драконов… Раскрывать более подробно детали своего прошлого на протяжении игры можно, но откровенно сочинять их на ходу – нет.
Характер: несколько слов о характере вашего персонажа. Здесь главное помнить, что, во-первых, характер должен соответствовать биографии персонажа и, во-вторых, вам этот самый характер придётся как-то отыгрывать.
Способности: на данный момент, это – самый неопределённый пункт, вид и требования к которому будут зависеть от системы игры.
Инвентарь: то же, что и со способностями.
В общих чертах выходит как-то так. До сих пор думаю, что делать с фактами из биографии персонажа, которые не должны быть известны остальным игрокам. Наличие на форуме кода приватного текста облегчило бы эту задачу, но чего нет...
Что может понадобиться от администрации
Подфорум для игры, в рамках которого будут создаваться сюжетные ветки, темы с правилами, темы с биографиями игроков. Так как приватного текста у нас нет, может понадобиться отдельная тема для полных биографий, сообщения в которой будут видны только Мастерам.
Модераторские права для Мастера на подфоруме – если игрок начинает гнать откровенную ересь или в обсуждении игры начинается… кхм… эмоциональный спор, то его лучше пресечь сразу, чем ждать появления человека с нужными полномочиями. Да и людей не придётся дёргать по пустякам.
Join us, brothers and sisters. Join us in the shadows where we stand vigilant. Join us as we carry the duty that cannot be forsworn...
Сообщение отредактировал Revan583 - Воскресенье, 05.01.2014, 17:19
Сюжет Действие происходит в 9:30 Дракона. Между событиями ДАО и "Пробуждения". Объединенная армия добирается до своих городов, однако отдельные отряды порождений тьмы все еще ведут какое-то подобие партизанской войны. Героям приходится расчищать земли баннорнов, прежде чем идти в родные города.
Действующие лица Персонажи любых классов: гномы, эльфы, люди(косситам придется объяснить, каким ветром их туда занесло). Возраст от 16-18 до 45-50 лет.
Не создаем убер-персонажей, которые могут одновременно махать молотом или двуручником и творить заклинания.
Если персонаж - боевой маг, то он не должен хорошо владеть оружием на уровне воина
Стараемся не играть в Лироя Дженкинса. Не стоит доводить до ситуации, где персонаж отбивается от огра, парочки берескарнов и толпы генлоков.
Если хотите убить перса, то убиваем обосновано. не должно быть ситуации "он молча встал, достал меч и вонзил его в свое сердце". На каждый нежданчик должен быть свой обоснуй.
Вот в общем-то и весь геймплей. Разве что напоследок скажу, что если персонаж начинает убивать все и вся или рвется в толпу ПТ с оголтелым "Ур-ря", то у ГМ могут отыскаться несколько драконов или крикунов ранга "гранд-мастер", которые с радостью схрючат этакого героя.
Требования к инвентарю
Маги могут носить только мантию и легкие доспехи
Разбойники - легкие и средние доспехи
Воины - средние(на начало истории), тяжелые и массивные(под конец, шанс выпадения 1\20-25)
У каждого персонажа не больше одного экземпляра каждого типа.
Оружие: маги - посох и одноручный меч\кинжалы(боевой м.), разбойник - кинжалы, меч и кинжал; воин любое, кроме магических посохов.
Оружия также по одному экземпляру.
П.С. Revan583, мою анкету мага я, так понял, куда переместили? адресок напиши, плиз. посмотрим, сколько желающих и чем они дышат
Твою анкету удалили, потому что тут ей не место, а сюжет не то что не запущен, а даже толком не обсуждался. Admin.
Вставлю-ка свои пять копеек. В сущности очень похоже на идею Ревана, только с некоторыми дополнениями.
Сюжет
Отряд наемников "No Data Available For Now"(в сюжете игроки сами могут придумать себе название) была нанята королем Кайланом для борьбы с порождениями тьмы. После битвы при Остагаре игроки - это небольшая госточка выживших от когда-то большого отряда(разрешены еще парочка НПЦ, если есть желание и/или нужда). Их задача - добраться до Денерима(причем не обязательно одним отрядом - может быть, в отряде будут разногласия касательно того, как лучше добраться и отряд разделится) и там решить - вернуться ли они на службу в действующую армию для защиты Ферелдена или же покинут Ферелден, так как того, что их объединяло больше нет, по сути(возможно, разделение отряда). После этого можно продолжить сюжет уже в двух ветвях - что было с теми, кто ушел из отряда и Ферелдена, и с теми, кто остался.
Действующие лица
Разбойники и воины. Желательно иметь в таком соотношении: 2 воина-двуручника, 3 воина, специализированных на бое со щитом и мечом, 2 рога с двумя кинжалами, 2 разбойника/воина-стрелка + 1 рог-саппорт(взлом замков, обнаружение ловушек, стелс и разведка) В отряде наемников не может быть никаких магов, но они могут присоединиться к наемникам по пути(если смогут логично обосновать свое появление). В сюжете вообще должно быть как можно меньше магов, так как при pVp могут возникнуть определенные трудности из-за того, что для магии нужно прописывать очень много условий, чтобы не было дисбаланса. Но, если будут желающие, то придется составить мануал(либо взять уже созданный на frpg.ine).
NPC
Дружественные: члены отряда наемников, управляемые ГМ-ом или игроками(если позволяет ситуация). Также случайные путники(торговцы, беженцы, воины из под Остагара. Также вам может попасться пророчица Андрасте, дружелюбно настроенный демон желания, а также говорящие поросята - все, что может придумать генератор случайных встреч!) и мирные жители из встречающихся по пути селений и городов(управляются только ГМ-ом, если не входят в состав отряда. В таком случае игроки могут управлять ими с позволения ГМ-а). Враждебные: всевозможная плотоядная фауна Ферелдена, передовые отряды порождений тьмы, всякие сомнительные криминальные личности(не исключено, что маскирующиеся под дружелюбных НПЦ),
Касательно анкет также можно взять все оттуда. Там и примеров несколько десятков есть.
И да, ГМ-ов, ИМХО, должно быть несколько в одном сюжете. Один - главный, и еще один его помощник, который отвечает за то, чтобы игроки "не скучали"(то бишь подкидывает им всевозможные побочные квесты, чтобы им было чем заняться, если сюжет перейдет в фазу некоторого бездействия(например, пока пишется мастер-пост)). Знаю, выглядит это как будто один является мальчиком на побегушках у другого, но это важно, потому что одному сюжет протащить будет очень трудно. А побочные квесты - очень значительная часть игры, так как обязана поддерживать интерес игроков.
ЦитатаСпецназ ()
Воины - средние(на начало истории), тяжелые и массивные(под конец, шанс выпадения 1\20-25)
Проще сделать по другому. Массивные доспехи - только для танков. Стартуют они с тяжелыми и при желании могут сменить их по ходу сюжета на еще более тяжелые. ДД же стартует с средними и потом могут перейти на тяжелые. Лучники-воины - только средние и легкие(ибо им больше и не надо).
Сообщение отредактировал Dreamer - Четверг, 09.01.2014, 18:55
-200 ДЭ, неизвестный воин воткнул в голову Думата свой меч, убив дракона, но душа архидемона переселилась в тело поверженного огра, лежащее в нескольких сотнях метров от дракона. Мор продолжается, в отчаянии отделившийся отряд решает, что все усилия были тщетны и воины смешивают в одном кубке кровь порождений тьмы, лириум и кровь архидемона. Однако, вместо того, чтобы умереть, половина из них выживает, становясь первыми Серыми Стражами. Теперь на их плечах лежит задача завершить Мор, убив Думата окончательно.
Герои
В основном - воины и разбойники, но могут присоединиться 1-2 мага(сбалансированных, разумеется).
NPC
Дружественные: встречные воины из подчиняющихся Тевинтеру государств, уцелевшие гномы и эльфы. Маги должны быть рангом не выше "Чародей". Враждебные: порождения тьмы, вурдалаки, оскверненные животные.
Начинается в Орлее (Вал Руайо), далее - по всем уголкам Тедаса (ну, исключая Тевинтерскую Империю и Сегерон)
Время действия: 9:32 (примерно через полгода после событий "Пробуждения")
Описание места действия:
Просторы Ферелдена и горы Неварры, побережье и солённые морские ветра Ривейна и терпкая, как старое вино Антива, свободолюбивая Вольная Марка и гордый Орлей, суровый и прекрасный Орзаммар и загадочный лес Бресилаин , ужасные Глубинные тропы и многое, многое другое - вот что предстоит увидеть участникам этого сюжета. Но начнётся всё конечно же в блистательном Вал Руайо, где гордые аристократы кичатся своими богатством и славой, плетя друг против друга сложные интриги.
Описание:
Один известный господин, из одного весьма уважаемого и известного аристократического рода, чьё имя пока сохранится в секрете, дабы не компрометировать его раньше времени, постоянно вращается при императорском дворе, проводя разные интриги. И вот, однажды, у господина случилась крупная неприятность - были похищены кое-какие его личные документы. К несчастью, если данные документы попадут не в те руки, это может не только поставить крест на придворной карьере лорда Н (будем называть его так - для удобства), но и подвести его под обвинение в государственной измене. Лорд Н, полагая, что это происки его врагов, провёл собственное расследование, и выяснил, что следы ведут в Джейдер - город "на окраине" Орлея, ближе всего находящийся к Ферелдену. Тогда Лорд Н нанял группу профессионалов для того, чтобы добыть эти ценнейшие бумаги. Однако, его политические оппоненты были ни сном не духом о пропаже документов - до тех пор, пока Лорд Н не начал своё расследование. При помощи шпионов противники Лорда Н узнали, что он ищет и где это предположительно находится - и тоже отправили туда группу для захвата этих документов. Но и это ещё не всё - Создатель (или Архидемон - кто его там разберёт) как, об этой ситуации узнала группа "охотников за удачей", и они тоже присоединились к этой гонке в стремлении урвать свой куш. Что же их всех ждёт - покажет время.
1) Действие сюжета будет состоять из предисловия и трёх частей.
2) На этапе предисловия постинг будет в строгой очерёдности, далее - свободный.
3) В сюжете действует система "найди приключений себе сам" - мастер сюжета выдаёт "руководящую направляющую", а игроки сами выбирают способы её достижения. Соответственно, мастер сюжета, сообразно их выбору, подкидывает им подлянки разнообразные события.
4) В каждом выборе есть свои плюсы и минусы (см выше)
5) При желании персонажи сюжета знакомы друг с другом ранее (но при этом у вас должна быть договорённость со "знакомым", чтобы не было так, что ваш персонаж "узнал" другого персонажа, а он "а я так вижу в первый раз")
6) Сюжет почти готов, могут быть внесены ещё некоторые изменения "по ходу пьесы"
Название сюжета. Что ты будешь делать, когда наступит конец света?
Сюжет.
События разворачиваются во времена Древней Эры (-305 году Древней Эры, 890 ТЕ). Мир на грани уничтожения, Первый мор под руководством архидемона Думата выкашивает все живое на своем пути и осталось совсем немного до того момента, когда все живое будет охвачено скверной: некогда могучая гномья империя разушена, весь Тедас практически захвачен, а великая Империя Тевинтер распадается на куски и вот-вот будет уничтожена. Сомнений нет – наступили темные времена, но даже в эпоху отчаяния находятся храбрецы, готовые бросить вызов судьбе и переломить ход истории, о них и будет эта повесть. Легенда гласит, что все началось под Нордботтеном… Нортботтен – город, превращенный в крепость, на пересечении дорого ведущих в самое сердце Империи Тевинтер, город, который вот уже восемь месяцев находиться под осадой порождений тьмы, но не дает им сдвинуться дальше, удерживая под своими стенами крупную вражескую армию. В Нортботтене царит отчаяние, запасы продовольствия и лекарств подходят к концу, все чаще встречаются случаи неповиновения закону, оканчивающиеся казнью бунтовщиков, скверна проникает в город, болезни и периодические штурмы города, предпринимаемые порождениями тьмы, постоянно сокращают число защитников города и мирных людей. И лишь 4000 тысячная армия легата Коринфуса, усиленная ополченцами и городской стражей, и верой, что подкрепления уже в пути, не позволяла пасть Нортботтену. Вы – это безымянный (а может и на оборот, очень даже именитый герой, знатных кровей) защитник этого города. Воин ли вы, или колдун, а может быть вы разбойник? Новичок ли вы, в военном деле или опытный ветеран с повисшей бородой? Верой и правдой вы служите Империи, а может быть вы наемник? Или вы сражайтесь от отчаяния и безысходности, потому что бежать не куда, ведь город со всех сторон окружен превосходящей числом армией врага и вам попросту не остается другого выбора кроме как сражаться или умереть? Люди, гномы, эльфы и прочие сражаются на стенах Нортботтена. Но знают ли они, какую судьбу уготовили им боги? Смогут ли они защитить город от угрозы, которая из нутрии подкрадывается к защитникам а в дальнейшем изменить ход истории? Только время покажет.
Место действия: В первом акте действия разворачиваются на территории Империи Тевинтер, в осажденном городе Нортботтен и его окрестностях. В общих чертах город достаточно большой и окружен мощной крепостной стеной, события в основном будут разворачиваться на улицах города. Во втором акте действия будут происходить в Дремучем лесу(план местности будет предоставлен позже), зараженным скверной, на глубинных тропах и в Вейсхалупской крепости, что находиться на территории опустевшего Андерфелса. В третьем акте события вновь возращают нас в город Нортботтен, но уже в другой роли. По скольку большая часть локации будет представлять собой плод фантазии ГМа, то он оставляет право за собой отписывать ключевые локации, однако игрокам не воспрещается проявлять творческую фантазию и дополнять своим творчеством описания ГМа или создавая собственные второстепенные описания.
Действующие лица. Как уже было сказано, вы играйте за солдат Империи Тевинтер всех мастей(или же за наемников, в принципе можно и за простых гражданских), пожалуй только запрет распростяраняется на генеральские чины и через чур уберных персонажей. Можете играть хоть за зеленого новичка, хоть за ветерана. Магом. войном, разбойником. Главное что бы отыгрышь соответсвовал созданной вами биографией, которая в свою очередь должна быть логично обсонована.
NPS Дружественные нпс представленны осажденной армией Империи, городской стражей, ополчением и просто жителями города. В глобальном смысле в дружественные нпс можно отнести всех, кто сражается с Первым Мором. Враждебные нпс в первую очередь представленны порождениям тьмы всех видов и подвидов, агресивная флора и фауна так же будет ставить палки в колеса нашим ГГ, ну и куда нам без человеческого фактора: воры, разбойники, бунтовщики будут естественным явлением с которым придеться бороться. Так же угроза будет исходить и по ту сторону Тени, тамошние обитатели так и наровят испортить жизнь простым смертным.
Примечания к сюжету: 1. Сюжет будет выдержан в стилистике Высокого средневековья, за сим просьба придерживаться эстетического направления вашего ГМа. 2. Как вы поняли мир в этом сюжете на грани краха, а мор находиться в стадии своего рассвета, так что серые облака, частые дожди и в целом атмосфера безнадеги и уныния царит всюду. 3. Не сомневайтесь в том, что угроза исходит отовсюду. Каждая живая душа, порабощенная скверной будет стремиться убить или заразить вас. 4. Империя Тевинтер в древнее времена было одним из самых могущественных государств в Тедасе. Сейчас же оно практически развалилось под напором мора. Имейте ввиду что бунты в войсках и в народе, обоснованные тем, что древние боги кинули свой народ и кучей других причин(болезни, голод, поражения в войне) - обычное дело. 5. Сюжет разворачивается в то время, когда еще не было силы, которая могла бы эффективно противостоять Порождениям Тьмы. В открытом бою ПТ является доминирующей силой, имейте это ввиду, когда полезите в бой с ними. 6. В то время были и другие силы, которые вели борьбу с ПТ не зависимо от Империи. И звали они себя Серыми Стражами, но пока что они не больше чем горстка бунтарей, которым еще только предстоит обрести силу. 7. Нортботтен - город на военном положении, по факту жить ему не долго осталось если не подойдут подкрепления. Город по тихоньку поглощает скверна и болезни, все наглее действуют криминальные элементы, а ПТ обстреливают город и устраивают штурмы. Будтье осторожнее на улице. Все остальные локации за городом поражены скерной и не менее опастны. 8. В городе и остальных локациях есть несколько негласных фракций. Пока что все ГГ - пренадлежат к фракции лоялистов, т.е. тех кто по каким-либо причинам поддерживает Империю и сражается с ПТ. Но есть и другие, представляющие высокую опастность для ГГ(но пока об них ничего не будет известно, до поры до времени, за исключением фракции криминала). 9.Прошу блюсти культурные и политические ценности Империи. Что б вам было понятно. Тевинтер в те времена был похож на Римскую Империю в рамках культуры, с уклоном в магократию(т.е. правят маги). 10.Внимание! В сюжете будет присутствовать древняя римская терминология. Не беспокойтесь, я как ГМ буду делать сноски под постами, где будет расшифровка терминов (игрокам надлежит поступать следуя примеру ГМа. П.с повторная расшифровка не требуется).
Примечания к игровому процессу: 1. ГМ сдесь царь и бог! Вашь покорный слуга, который берет на себя полную ответстенность по разрешению возникающийх споров во время игрового процесса. 2. Большая просьба обходиться без взаимных оскорблений. Подстркателей, пособников и учасников сие процесса будут карать по всей строгости. Если хотите выяснить что-либо, так выясняйте в рамках приличия или обращайтесь ко мне, буду вашим арбитром. 3. Особо жестких притензий к скорости отписания постов у меня нет(но хотелось бы хоть раз в месяц держать темп), и хотя ГМ сдесь царь и бог!, такой же простой человек, как и все остальные и с пониманием отнесется к тем людям, что заранее придупредят его об обстоятельствах не позволяющих играть в сюжет. 4. Жанр сюжета: апокалиптика, нуар, драмма. Возможна гибель персонажей. 5. Однако от акта к акту жанр может слегка измениться, но в целом с миром будет твориться полный трындец на протяжении всего повествования. 6. Сюжет будет более менее линеен, хотя у игроков будет право выбора в ключевых местах и доп.квестах. Система продвижения по сюжета классическая, будут даваться ответы в постах игроков или постах ГМа + МП в ключевых моментах. 7. Касательно доп.квестов. Выполнять их абсолютно не обязательно, однако успешное их выполнение: во первых даст вам нужный лут, а во вторых в кажом из квестов будет введен показатель успешности прохождения акта. Чем успешнее прохождение, чем больше приятных бонусов для ваших персонажей бдует представлено по окончанию акта и всего сюжета. 8. Касательно создания персонажей. Тут вам руки развязаны, но помните про логику и избегайте уберности. Доступные расы - это люди, гномы и эльфы. 9.Касательно правила гибели персонажей - не бойтесь, убивать гг просто так не буду. Однако, во время выборов вариантов действий, вам возможно, будет представлен вариант ведущий к гибели персонажа. Если вы случайно выбрали такой вариант, то я намекну вам об этом и дам возможность свернуть со смертельной дорожки. 10.Очень долго думал как мне быть с боевой системой, и знайте что? К черту! Этот сюжет будет посвящен не сколько боям, сколько межличностным отношениям между героями и нпс. Не, бои конечно тоже будут, но не так много в основном с НПС под моим контролем. Бои между игроками разрешаются между самими игроками на стадии создания поста. Если возникнут разногласия, то ГМ к вашим услугам. 11. За сим в параграфе навыков Вы указывайте каким оружием и какой магией вы владеете и на сколько хорошо. Избегайте уберности! Даже самый хороший боец, как правило владеет не более чем тремя видами оружия(прим. топор,меч, секира) или вообще специализируется на чем-то одном. Тоже и с магией. И да, у меня нет классовой привязанности к навыкам. И помните про логику! 18 летний юнец вряд ли сможет крошить врагов на право и на лево выделывая перуэты с полуторным мечом, а маг вряд ли сможет носить на себе тяжелый рыцарский доспех без должной физической подготовки. Подобные нюансы Прошу учитывать и логически обосновывать. 12. Помните, что Ваш персонаж не обладает стальным хребтом, так что нагружая персонажа снарягой помните, что лимит ограничен(около 55 кг) Я сам могу прикинуть сколько весит тот и или иной лут.
Примечания к анкетам: 1. ГМом будет создано 6 анкет, в качестве примеров. Игроки имеют право играть персонажами этих анкет или создать свои собственные. 2. Шесть анкет, шесть историй, шесть судеб. Для героев созданных ГМом будут предусмотрены свои личные ветки квестов, и кто знает? Может быть судьба сведет их в месте или погубит? 3. Что до анкет созданных игроками, то мотайте на ус, что первое время их судьбы, будут(должны) на прямую связаны с судьбами первых шести героев созданных ГМом. Поясняю. Они будут находиться в подчинении у оригинальной шестерки тем или иным способом. 4.Оставляю на совесть игроков, вопрос о том знакомы ли ваши персонажи друг с другом или нет. Как и степень отношений между ними. Но помните, что первое время играть вы будите в разнобой.
[spoiler=Герои: в разработке][/spoiler]
Сообщение отредактировал PROTEKT - Пятница, 28.09.2018, 10:46
Перечень героев к сюжету: Что ты будешь делать, когда наступит конец света?
"Упорный маг, постигший числа И звезд магический узор. Ты- вот: над взором тьма нависла... Тяжелый, обожженный взор."
1. Имя персонажа. Риенс Магнус.
2. Раса. Человек.
3. Пол. Мужской.
4. Возраст. 30 лет.
5. Описание внешности. Магнус - человек не приметный, и из толпы особо ничем не выделяется. Сторонний бы человек описал его так: у этого человека не большой рост (170 см), но худощавое, подтяннутое тело, а цвет кожи белый. Его лицо круглое, наделенное правильными, европойдными чертами, у него прямой нос, среднего размера. Бороды не носит, хотя и выступает трехдневная щитина, Подбородок затупленный, не большой. Губы, скошенные в низ покраям, из-за чего кажеться, что этот человек вечно чем-то опечален. Его голубые глаза низко посажены, над ними красуются густые брови, когда этот человек смотрит на вас, то вам может показаться, будто он зрит вам прямо в душу, обдавая её зимним холодом. Но при этом его взгляд выдает в нем очень уставшего человека, повидавшего и испытавшего много чего на этом свете, а видно это по характерным темноватым подглазникам. Голос его груб, слегка хриповат, но в то же время до ужаса спокоен, что внушает подсознательный страх, но в тоже время и спокойствие. Носит очень короткую стрижку. Волосы русого цвета.
6. Характер. Не суди человека по одежке. Так вот эта поговорка лучше всего описывает характер Риенса. Внешне может показаться, что этот человек спокоен, находиться в гаромнии с самим собой и ничто не может поколебать его решительность. Его речь - суха, без эмоциональна, последовательна и фундоментальна, его поступки совершаются в соответстивии с логическими выводами. Его выдержка на столько хороша, что он и бровью не пошевелнет во время диалога, сохраняя каменное лицо и внушая старх и уважение у собеседника. Однако все это, всего лишь искусстно, даже театрально наигранная личина холодного и сурового человека. В бытности своей, Магнус совсем другой человек. В кругу близких людей расскрывается его истенная натура. Он может и пошутить, и выпить с вами кружечку крепкого алкогольного напитка, поделиться парочкой баек или поучавствовать в филосовском споре. И заступиться за вас перед другими льдьми, если того потребует обстановка. Но очень не многим Магнус расскрывает свою душу, для большинства он холодный и отсраненный человек и его можно понять. Дело в том, что Риенс - опытный демоноборец, и кому, как ни ему знать, что любая эмоция - это пища для демона, слабость, которую не позволительно проявлять в столь тяжелые времена.
7. Навыки. Риенс по призванию своему - колудн средней руки, исповедающий магию огненой стихии. Он довольно хорошо знает этот аспект магии, ему не составит труда применить на практике такие сложные заклинания, как огненный шар или пламенное оружие, чуть хуже, но все же Магнус ознакомлен с заклятием школы Энтропии, под названием высасывание жизни. Но Риенс не в коем случае не боевой маг, все вышеперечисленное, используется им, в основном, как средство для самообороны, а не для на падения. Стихия Магнуса - это наука. Он на отлично знает философию, криминологию, анотомию, демонологию и теоритическую магию. Но самым ценным его знаием является знание о Порождениях Тьмы. На протяжении многих лет, чародей проводил опаснейшие опыты над этими созданиями, и сумел выявить их сильны и слабые стороны.
8. Инвентарь. Предпочитает много брахла при себе не носить. Но, при нем всегда есть его магический посох, который выглядит так: словно это длинная ветка, рукоять которого специально обработали для большего удобства, а вот про магический наконечник забыли, так и оставив его неотесанным. По этому когда Магнус использует свою магию огня со стороны создается впечатление, будто верхний край посоха, это горящаяя ветка, которая вот-вот произведет струю пламени. В одежде Риенс так же избегает изошерений. Носит на себе простой костюм мага-легионера, а на его поясе располагаются сумочки с различными магическими пренадлежностями. Изредка, носит на себе походный рюкзак.
9. Биография. Риенс родился в семье знатных торговцев пряностями, а врожденный магический дар, вкупе с первым обстоятельством, гарантировали ему сытную и беззаботную жизнь, ведь любой маг в Тевинтерской империи стоит наголову выше любого простого человека. Так бы оно и было если бы Магнус родился в мирное время, но вот уже несколько десятилетий бушевал Первый Мор, поглощающий все на своем пути. Когда нашему герою исполнилось 14 лет, очередь дошла и до его родного города. И разразилась битва, победителями из которой вышли Порождения Тьмы, а вслед за этим учинилась страшная бойня, потому что мирное население не успело уйти из под удара ПТ, и казалось, что на этом все и кончиться. Но! Уже тогда Магнус проявил свой талант к огненной магии, за счет своих знаний и навыков, он и еще пара выживших сумели выжить и сбежать из города. Через день их нашли войны 12-ого легиона Тевинтерской Империи, что пришли с целью, очистить родную провинцию Реинса от порождений тьмы. Так и началась военная карьера Магнуса. Магический талан юноши заметил центурион, нашедший его в лесу, ободранного и голодного, и после того, как на себе испытал навыки Магнуса, предложил ему стать его учеником. Риенс не долго думая - согласился. С той поры Риенс жил при легионе. Он редко учавствовал в сражениях, больше помогая войнам своей светлой головой и больше занимаясь наукой(герой понимал, что в открытом бою, ПТ не победить, по этому, он решил отомстить за все свой утраты, найдя слабое место ПТ). Пока однажды не столкнулся с демонической угрозой, а именно ему пришлось иметь дело с одержимыми колуднами из своего легиона, которые переступили черту дозволенного и поплатились за это своей волей. Магнус, разоблачил их, но не сумел вырвать из лап демонов. Тогда погиб учитель Магнуса, он возгавив ударную группу, попытался ликвидировать магов, но был убит и тогда Риенс завершил это дело. Поступки чародея не остались не замеченными, через какой-то время Магнуса завербовал эмиссар 12 легиона и она стал фрументарием.
10. Изображение героя.
1. Центурион - офицер среднего звена, командующий центурией (подразделением в 100 человек). 2. Эмиссар - второй человек в легионе. Надзирает за верностью легиона, Империи,(в том числе и за офицерским составом) и качеством выполняемых им заданий. Является главой разведки. 3. Фрументарий - агент на службе эмиссара.
"Женщина - воин со взглядом тигрицы, В ней есть душа удивительной птицы, Где - то внутри рай волшебный цветёт И обретает лиричный полёт..."
1. Имя. Юнис "Буря" Аврелия.
2. Раса. Человек.
3. Пол. Женский.
4. Возраст. 25 лет.
5. Описание внешности. "Маленькая тигрица" - именно так можно описать внешность и характер(о нем речь будет идти ниже) сие особы. Как девушка, Юнис довольно миниатюрна, но при этом мужеподобна. У неё плоская грудь, узкий таз, и небольшие, но накаченные бедра. При этом она очень фигурсита и обладает спортивным телосложением. Её рост сосавляет 167 см. У неё смуглый цвет кожи, который однако обладает светлым оттенком. Лицо у неё не большое, щитообразное, носик маленький, но прямой, как и рот. Прям милашка (только не говорите ей это в лицо, или станите счастливым обладателем сломанной челюсти), если бы не шрам под шей, который, к слову не один у неё на теле. Динный порез есть в доль бедра на правой ноге, и еще один небольшой порез в области живота. Глаза кариего цвета посажены как у обычного человека, брови над глазами тонкие. Взгляд у неё горячий, вызывающий, хищный, прям обжигает. Голос подстать взгляду, басистый, воинственный, который может как взбодрить, так и больно уколоть в душу, но есть в нем что-то женственное, что-то мелодичное. Слушаешь не на слушаешься, если только она не кроет тебя нецензурной бранью. Волосы каштановые, прическа простая, носит небольшой хвост на голове.
6. Характер. Обладательница в буквальном смысле взрывного характера. Возбудить цепную реакцию может все, что угодно, от косого взгляда в её сторону, до простого коплимента, который был произнесен не в то время и не в том месте и тогда держись. Из-за бунтарского характера имеет не мало проблем с законом, однако эта черта её поведения характеризует её, как сильную и не зависимую девушку, и по большей части это так, ведь она воительница и ничем не хочет уступать воинам мужчинам. С другой стороны её манера поведения, это механизм самообороны, девушка не мало навидалась за свою жизнь, и не мало потеряла, и что бы вновь не ощутить горькое чувство потери, она не подпускает к себе людей именно таким способом. Хотя человеческие чувства её так же не чужды. Другая сторона Юнис, показывает её как ранимую и хрупкую девушку, которую легко обидеть, и которая такие обиды переживает очень тяжело. У ней почти нет друзей по вышеперечисленным причинам, но те, что её доверяют и поддерживают её, могут расчитывать на то, что она никогда не бросит и не предаст своих товращией и словно разьяреная тигрица придет к ним на выручку.
7. Навыки. Юнис - опытный воитель. Её стизия - бой с использованием длинного меча(с удлиненной рукоятью). Практикует атакующий стиль нанося своим мечом сокрушительны удары, которые далеко не каждый боец сможет заблокировать, но страшна не сила удара, а скорось с которй Юнис орудует своим длинным мечом. Отсюда и появилось её прозвище "Буря", словно взбаломошенный ветер она врывается в строй противника сокрушая все на своем пути, с душою уходя в порыв боя и оставляя за собой горы трупов. Но защищаться практически не умеет, да и не чем ей. Другой её навык - владением коротким мечом, который она использует, когда нельзя положиться на длинный меч. Увы, навык владения им гораздо хуже, но для самообороны сойдет. А уж если и коротким мечом не получится воспользоваться, то как раз рукопашный бой у неё на уровне, запросто может сломать своему оппоненту пару костей.
8. Инвентарь. Главное и основное оружие убийства, которым пользуется Юнис - это длинный меч с собственым именем, перешедший ей по наследству. "Зуб Дракона" - древняя фамильная реликвия семья Аврелия. Этот меч отлит из особо прочной стали и имеет дизайн, характерный для золотого века Империи Тевинтер, когда-то он пренадлежал одну из личных охранников Архонта Империи, теперь же он пренадлежит ей. Другое оружие, который носит при себе Юнис носит менее легендарное, но более символичное название. "Жало" - простой короткий меч, который она купила сама для самообороны. Воительница носит комплект средних доспехов. Броне пластины покрывают область груди, плечь, рук, таза и ног начиная с колен, под доспехом носит простой, незатейлевый коплект одежды, который не дает её намокунть в дождливую погоду и согревает в морозы, к одежде прилагается капюшен.
"Зуб Дракона"
"Жало"
9. Биография. Фамилия Аврелия - это род благородных воителей, но та ветка семьи, в которой родилась Юнис более таковой не являлась. Больше уйдя в светские дела. Семья Юнис не пренадлежала к роду магов, и не могла претендовать на высокое положение в обществе, однако определенную нищу(и не самую последнюю) она все таки заняла. Её семья держала таверну в небольшой деревне. Девочка до 12 лет жила беззаботной жизнью, училась в школе. Пока не повстречалась лично с порождениями тьмы. Её должны были убить, как убили её родителей, старшего брата и младшую сестру, как и всех в деревне. Но судьба решила иначе, тех порждений тьмы исстребил отряд наемников, командиром которого был брат матери Юнис. Он всегда приглядывал за семьей, и всегда приходил на помощь. Пришло и сейчас, едва-едва успев. Именно он взял Юнис к себе под опеку и сделал из неё война, ибо более ему учить девушку было нечему. Со времнием она присоеденилась к отряду брата матери, как поноценный наемник, и не раз сражалась, как с порждениями тьмы, так и с простыми людьми и прочими гадами. Второй раз, когда девшка потеряла близких её людей настал в тот момент, когда конкурирующая наемничья группа, устроила засаду на её отряд и всех, кроме её перебил, всех, потому что её тогда не было при отряде, и она узнала о гибели единственного своего опекуна уже из третьих лиц, которые и передали ей "Зуб Дракона", который ранее пренадлежал командиру отряда. Тогда-то она и стала такой, какой мы видим её сейчас. Выспылчивой и взбаламошенной. Решив идти путем волка-одиночки, она перебивалась случайными заработками, пока судьба не занесла её в Нортботтен. Город, который координально изменил её судьбу.
10. Изображение.
Сообщение отредактировал PROTEKT - Воскресенье, 30.09.2018, 14:24
Мы идем плечо к плечу, Щит к щиту и меч к мечу Сжат привычно плотный строй, Наши будни – снова в бой!"
1. Имя. Гай "Титан" Серпиус.
2. Раса. Человек.
3. Пол. Мужской.
4. Возраст. 35 лет.
5. Описание внешности. "Титан, что мог бы держать горы на своих плечах" - говорили про него сослуживцы и не безосновательно. Рост этого человека составляет 190 см, широкоплеч, его тело накачено и крепко, как сталь. Цвет его кожи, белый, но из-за длительной жизни в военных походах, почти все его тело покрыто загаром, так что он скорее похож на мулата, чем на простого белого человека. Лицо среднего размера, щитообразное, глаза изумрудного цвета(генетическая особенность его семьи) посажены не глубоко. Рот имеет прямую форму. Брови густые и растут так, что стороннему человеку может показаться, что когда Гай смотрит на него, то злиться, но это нет так. Носит бакенбарды на лице(за которыми к слову ухаживает, коли есть такая возможность). Волосы черные, коротко подстрижены. Голос у него звучит, как орган, звучно, громко и эффектно. Однако, когда позволяет обстановка, может общаться и в полне обычным тоном, тогда его голос ничем особым не выделяется, мягкий, слегка хрипловатый. Имеет особую черту - шрам через весь правый глаз.
6. Характер. Психологический портрет Гая Серпиуса закалялся в горниле вечных невзгод и постоянной войны. Этот человек довольно строг к себе и к другим людям, не потому что он так хочет, а потому что сложившаяся обстановка требует от него ни на шаг не отступать перед ордой неприятностей. Временами он может быть довольно груб, резок, может нахамить и послать на все три известных буквы, но при этом его нельзя назвать вспыльчивым человеком. Просто он специально создает такой образ в среде своих сослуживцев и подчиненных, дабы те боялись и уважали своего командира. Как человек, Гай довольно прозорлив, любит отпускать черные остроты и поныть о бренности бытия. А вообще, Серпиус пофигист, лентяй и гуляка, если только дело не касается его подчиненных от сюда и личина сурового мужика). Он ценит их, и старается уберечь, хоть и понимает, что всех не убережешь. В час нужды может проявить свои лидерские качества, в бою он становиться совершенно другим человеком. Следуя не за сердцем, а за своей головой. Посылая свой пофигизм куда по дальше и превозмогая все, что встретиться ему на пути.
7. Навыки. Гай Серпиус - это ходячий танк, с ног до головы закованный в тяжелые латы. В бою Гай использует классическую схему оружия состоящую из меча средних размеров и щита. Серпиус мастер одного удара в бою один на один, он может длительное время выжидать в обороне и изматывать своего врага, дожидаясь подходящего момента, и когда он настанет, будьте уверены, что у оппонента почти не останется шансов. Такую тактику он использует против сильных противников, простых же вояк, он просто рубит в капусту опираясь на свою физическую мощь. Коек-как владеет кинжалом, в рамках самообороны. Еще одно важное качество нашего героя - он опытный кавалерист, умеющий сражаться верхом на ездовом звере и пользоваться копьем(может швырнуть его или использовать в ближнем бою), а еще он может сражаться в рукопашку и успешно выживать. Так как рукопашному бою учат в легионе, а выживать его научила постоянная походная жизнь.
8. Инвентарь. Вооружен среднего размера стальным кавалерийским мечом, это оружие название не имеет, хотя вдоль его лезвия выгравлена надпись "Смерть в бою - высшая честь". И классическим стальным щитом, треугольной формы с родовым гербом на лобовой стороне. Отдельного описания заслуживает доспех нашего героя. Ибо он отлит по индивидуальному заказу. Доспех относится к категории особо тяжелой брони и весит довольно много, хотя частично вес компенсируется физической силой героя, и рядом элементов в самой броне сделанных из облегченных сплавов. Но при этом броня не имеет каких-либо узоров или позолоченных элементов(Гаю было жаль тратить деньги на столь незначительные вещи). К броне прилагается горшечный шлем.
Меч. Щит. Комплект брони. 9. Биография. Так уж случилось, что Гаю не везет с самого рождения. Он родился в известной аристократической семье чистокровных магов, без магического таланта, чем сильно выделялся на фоне 6-ти своих старших и 3-х младших сестер, которые магическим талантом обладали. По факту сам факт рождения такого ребенка накладывал позорное клеймо на все аристократическое семейство, и когда Гаю исполнилось семь лет, да бы уберечь семейство Серпиусов от позора, глава семьи отправляет его на обучение в кавалеристы, с той поры своей семьи он больше не видел, а отправили его очень далеко. С той поры начались времена превозмогания. У Серпиуса не было ни денег, ни поддержки, но он дожил до 16 лет и его забрали на службу в 12 легион, в центурию тяжелой кавалерии. А в ту пору шла война с Первым мором. На одну победу приходилось по три поражения, однако Гай успел поучаствовать в жарких и очень жарких сражениях сумев при этом выжить в мясорубке войны дослужившись до опциона, и так 12 легион прибился в Норттбортену, с задачей защищать его от Порождений Тьмы. Кто же знал, что с этого момента судьба кавалериста так редко изменится?
10. Изображение. Опцион - заместитель центуриона в центурии.
...И она танцевала, колдунья-шаманка Танец тот, что страшнее штормов и сражений, И затихла вся стая, любуясь приманкой Дъявол-Женщина, вечный огонь искушений!
1. Имя. Нессимэ "Нес" Тирадона.
2. Раса. Эльф.
3. Пол. Женский.
4. Возраст. 27 лет.
5. Описание внешности. Нес - обладательница не человеческой красоты. Как представительница женского пола, она особо выделяется на фоне остальных. У неё третий размер груди, тонкая "кошачья" талия, высокие стройные ноги, добавьте к этому подчеркивающую её черты тела одежду и получите на выходе самую настоящую красотку. Цвет кожи у эльфийки особенный, можно сказать не естественный. Уродилась она с естественным белым оттенком кожи, но постоянные солнечные ванны и смазывание специальными настойками предали её коже чуть загорелый, слегка золотистый цвет. Лицо не большое, с острым подбородком, как и у большинства эльфиек. Глаза широкие, чуть выпирают, что придает глубину её взгляда, нос прямой, средних размеров, брови густые, но это только подчеркивает её мимику. Брюнетка, волосы длинные, с шелковым блеском. Рот не большой, с пухленькими губами. Её рост - 169 см. Голос у неё нежный, успокаивающий. Касательно отличительных черт. У эльфийки большие уши, больше, чем у её сородичей. Носит украшения, в частности на каждом ухе она носит по три сережки, а на голове, своеобразную корону, выполненную из очень тонкого, но прочного металла темно-зеленого цвета с золотыми вставками.
6. Характер. "В тихом омуте - черти водятся", так вот это поговорка, как раз описывает характер нашей героини. С одной стороны, она выглядит и ведет себя, как милая, общительная девушка, слегка застенчивая, способная к доброте и милосердию. И все её действия направлены сугубо на то, что бы втереться в доверие к своему собеседнику, вот тут-то и раскрывается темная и истинная сущность нашей героини. Когда вопросы касаются решения конкретных задач, она хладнокровна, безжалостна и расчетлива. Запросто воткнем вам нож в спину и даже улыбнуться в ответ. Она в сущности своей достаточно сурова и строга, и не терпит ошибок и не проявляет жалости. Однако справедлива и толика милосердия в ней все же есть, она никогда не поднимет руку на безоружного, если будет уверена в том, что он невиновен, даже может нарушить приказ. В истинной сущности своей может проявить суровую заботу, по отношению к близким людям, но таких "счастливчиков" можно по пальцам пересчитать. По большей части она никому не доверяет и завоевать её доверие чертовски сложно, ибо она постоянно проверяет своё окружение на вшивость. Придерживается философии "Цель при выше всего", но при этом изредка делая исключения.
7. Навыки. Наша эльфийка - превосходная лучница, очень редко мажет при стрельбе, и даже может расстреливать своих врагов в ближнем бою, так сказать "на ходу". Отлично владеет ближним боем с использованием ножей, в бою использует свою ловкость, да бы наносить врагу раны и ослаблять их, или для нанесения быстрых и смертоносных ударов из тени, однако откровенно слаба в открытом бою. Умеет маскироваться и прятаться в тени до поры, до времени. По мимо этого, наша эльфийка превосходный психолог, может порыться в твоих чувствах, узнать, что ты думаешь, успокоить или на оборот сломать психику. Производным от этого навыка является искусство обольщения, которым она владеет так же в совершенстве, а еще она умеет вкусно готовить и красиво танцевать, а еще разбирается в зельеварение, может сварить, как целебную настойку, так и яд для своих стрел.
8. Инвентарь. Владелица оригинального лука, который она получила в месте с кинжалом, за хорошо выполненную работу. Её лук, имеет очень диковинные очертания и создан из облегченных металлов, их таки же металлов выполнен и колчан для стрел, который к тому же по краям иметт деревянную отделку с эльфийским орнаментами. Кинжал так же не обыкновенен, в частности его лезвие имеет характерный изгиб, присущий эльфийскому оружию. В бою носит на себе легкую чешуйчатую броню, чешуйки которой выполнены из особого металла и покрывают область с шеи до живота, однако отдельные элементы брони прикрывают руки до локтей, и ноги до колен. Носит при себе лечебные припарки и бутыльки с ядом.
Лук. Кинжал.
9. Биография. У нашей героини не простая судьба. Нес уродилась лесной эльфийкой и почти все свое детство провела в дремучих лесах то и дело кочуя со своим племенем по белому свету, её предстояло стать отличной охотницей. Однако идиллия не могла продолжаться вечно. Когда девочке исполнилось 16 лет, её племя захватили работорговцы. Целый год, она жила в плену у них. Испытав всю горечь и боль этого мира, ведь работорговцы успели жесткого надругаться над её телом и не раз, пока однажды её не продали в качестве прислуги в дом к аристократической семье магов среднего посола. Три года она служила семейству в качестве слуги, но на её счастье к ней относились как к слуге в доме аристократов, не больше не меньше. И тогда настал её шанс для освобождения. Героиня спасла от покушения единственного наследника семьи магов, который был еще совсем младенцем, и за это хозяин семьи сделал её вольноотпущенной. И если бы этим все кончилось. Да вот только, хозяин убийцы, которого устранила наша эльфийка, дал о себе знать, как эмиссар 12 легиона. И он поставил перед ней ультиматум, либо она служит ему, либо умрет. И так наша героиня вновь попала в заточение, и выполняла всяческую грязную работу для него, в тайне желая его смерти и так было до тех пор, пока судьба не привела её в Нортботтен. Если бы она знала, какой сюрприз уготовила ей жизнь.
10. Изображение.
Сообщение отредактировал PROTEKT - Четверг, 04.10.2018, 23:55
Я немыт, небрит, нечёсан, Но зато вооружен! Я решаю все вопросы Пистолетом и ножом. Близок путь или далек, Отдавай мне кошелек!
1. Имя. Эдрик Горзакил.
2. Раса. Гном.
3. Пол. Мужской.
4. Возраст. 29 лет.
5. Описание внешности. Эдрик не выделяется ничем особым, по меркам гномов. В среде же людей он имеет рост 159 см. У него круглое, при этом морщинистое лицо. И вообще он похож на старика, из-за густой, пепельного цвета бороды, сплетенную в косу по центру, еще несколько небольших косичек сплетены по бокам, и такого же цвета волос, хотя стоит сказать, что на голове у него есть лысина, в передней её части, остальную же часть голову покрывает густая шевелюра. Глаза у гнома карего цвета, нос большой, но при этом прямой, рот широкий. Из-за шевелюры торчат большие уши. Гном довольно жилист и силен, хотя внешне и похож на колобка, но не стоит дразнить гнома по этому поводу, он может и разозлиться, и отрубить, скажем, вам голову. Голос у гнома звонкий, при этом очень грубый, из-за пристрастия в немереных количествах пить алкоголь и курить траву. Эдрик - загорелый гном, вся его кожа покрыта загаром, так как он сам родом из южных краев.
6. Характер. Гуляка каких мало. Любитель всего блестящего, мягкого и выпуклого. Любит много шутить, объектом его шуточек может стать все что угодно, и как правило его юмор не заканчиваться словесным изъяснением. Как и все гномы уперт до не возможности, если он занял позицию в каком либо вопросе или в деле, будьте уверены, черта с два вам удастся его подвинуть. Весельчак, никогда не унывает, по крайне мере старается создавать такой образ. Скуп на деньги и вообще на все блестящее, делиться просто так не будет, и деньгами перед ним лучше не светить, вызовите жадность. Безответственный, но при этом очень энергичный тип, когда заведется. Эгоист, ему нет дела до простых смертных, если ему только не заплатят, или он сам проявит интерес. Врать не умеет, и не отличается хорошими манерами, говорит своему собеседнику в лицо все, что думает. С другой стороны, если дал кому-то обещание, убьется, но сдержит его(по этому никогда и ничего не кому не обещает). Ценит дружбу, и старается быть в центре внимания. Теряет голову при виде особей женского пола более менее гуманоидного типа, ибо тут в дело вступают гормоны.
7. Навыки. Эдрик бывалый вор. Он хорошо владеет двумя короткими мечами, что он носит на спине. Удары его мечей в меру сильны и быстры, но дело в том, что он вас переиграет по выносливости, и рано или поздно вскроет вашу оборону, с другой стороны он может не плохо так ослабить своего соперника нанося раны и быстро отступая. Эдрик так же умеет метать ножи с хирургической точностью и прятаться в тени от чужих глаз. Как вор, наш гном опытный карманник и взломщик. Он может без труда взломать почти любой замок, ну как без труда, если под рукой будет подходящая отмычка. А еще наш товарищ умеет заговаривать зубы и знает местный криминальный мир.
8. Инвентарь. Основное оружие, которым пользуется гном - это два коротких меча, у каждого есть свое имя "Ирки" и "Бирки" (на картинке Ирки с с верху, а Бирки с низу). Мечи близнецы, хотя между ними есть разница. Ирки короче Бирки и его лезвие чуть другой формы, оно менее сужено, чем у второго меча. Кроме того гном снаряжен набором метательных ножей количеством в 12 штук и набором отымчек, а еще у него всегда с собой фляга с элем. Эдрик носит на себе сборную солянку из различных бронеэлментов, в целом его одежку можно классифицировать, как легкий доспех, ибо защита есть только на ногах. Все остальное это просто одежда.
9. Биография. Эдрик потомок касты неприкасаемых, ныне живущих на поверхности и в основном ведущих разбойничий и полукочевой образ жизни. Так что с детства наш герой обучен жить по понятиям и работать на благо своей семьи и в целом преступного коллектива, но желая достичь большего Эдрик предал забвению верность своему клану и решил идти своим путём, но вы не думайте, что все так легко получилось. Наш гном для того, что бы уйти во своясии был вынужден противостоять своему клану, многих он убил, остальные отступились. В дальнейшем Эдрик стал наемником, затем контрабандистом и наконец домушником. Промышляя в Нортботтене, но когда в город вошел легион, а за тем появилась огромная толпа Порождений Тьмы, Эдрик был пойман легионерами и по решению военного суда, его принудили работать на Имперскую армию, да и выбора у него не было, попытался бы брыкаться, казнили бы, попытался бы сбежать из города, достался на ужин ПТ, а так хоть жив и есть похлебка в миске. Могли он догадываться, что скоро судьба вновь крутанет колесо фортуны?
10. Изображение.
Буря мглою небо кроет, Вихри снежные крутя; То, как зверь, она завоет, То заплачет, как дитя, То по кровле обветшалой Вдруг соломой зашумит, То, как путник запоздалый, К нам в окошко застучит.
1. Имя. Корделия "Корд" Кассия.
2. Раса. Человек.
3. Пол. Женский.
4. Возраст. 26 лет.
5. Описание внешности. Корделия по своему красива. И ей определенно есть чем гордиться. У неё второй размер груди, стройная подтянутая талия, ноги и бедра не накачены, но при этом очень женственно, можно даже сказать, естественно, упруги, стройны. Такой результат достигнут не долгими тренировками, а, как бы выразились в народе, удачей, такой наша героиня росла от рождения. В целом у неё средние пропорции тела. Её рост 170 см. Обладательница нечеловеческого облика: её кожа, очень бледного цвета, лицо щитообразное уходящее в острый подбородок. Глаза узкие, посажены под скошенным углом. Цвет зрачков - золотистый, как солнечные лучи. Глаза слегка светятся в темноте. Брюнетка, волосы темно-угольного цвета. Все вышеперечисленные черты - это генетические особенности её рода. Голос у неё низкий, говорит она, как правило, не спеша, с выражением. Но при этом её речь на столько холодна, что пробирает до костей, сразу ставя собеседника в податное положение. Он подчиняет и внушает уважение. Предпочитает носить на себе одежды сочетающие в себе красные и темные тона. При этом не любить слишком пышные одежды, предпочитая практичный подход к таким вещам, однако не забывает она и о красоте. Таким образом, может одежка на неё и не слишком громоздкая, как у большинства чародеек, но за то резко бросается в глаза и подчеркивает все её сильные стороны.
6. Характер. У Корделии сложный характер, и нет её не составит труда выйти на диалог с другим собеседником, но сейчас вы все поймете. Дело в том, что наша чародейка через чур самодовольна, горделива и настойчива, одним словом - показушница. Всюду, где бы она не была, она старается доминировать, от части, потому что ей это нравиться, от части по тому, что она чистокровный маг, и с рождения занимает высокий ранг в обществе Империи, и привыкла к тому, что ей все кланяются в ноги. Мстительна, иной раз ей лучше уступить в споре, чем нажить в её лице врага. С другой стороны, если все таки преодолеть её гордыню, в ней раскрывается совсем другой человек. Тогда сразу становиться понятно, что она представляет из себя маленького ребенка, неуклюжего, стеснительного и требующего внимания. Имеет привычку привязываться к людям, которые ей понравились, хотя из описания вы сами понимайте, что без скандалов не обойдется. Она, как зима, если не правильно начать с ней общаться, заморозит одним только своим взглядом, если же сможете преодолеть разногласия, то будите уверены, может она и не будет крутиться во круг вас волчком, но за то, поддержит хорошим советом или сделает милый подарок.
7. Навыки. Наша героиня высокоуровневый маг. Специализирующийся на стихии холда, знает все заклинания посвященные этой стихии. Но не в этом её сила, а в познаниях магии крови, она теоретик и практик подвида этой магии, и может очень многое, её под силу вызвать демона, хотя она никогда так не рискует без крайней необходимости. А еще она неплохо занет теоретические основы самой магии. Ей так же хорошо известны естественные науки немагического толка. Математика, химия, физика и другие. Умеет пользоваться своим ритуальным ножом, как оружием ближнего боя, но особо много им не навоюет.
8. Инвентарь. Главное её оружие - это магический посох, да какой! Сам посох сотворен из облегченного металлического материала, с серебряными вкраплениями вдоль всего посоха. Верхняя часть посоха выполнена в форме вьющийся по основной части посоха змеи, держащий в своей пасти красный рубин. Глаза у этой "змеи" так же имеют вставки из красного рубина. Посох наследственный - передавался из поколения в поколение. Кроме него у Корделии есть ритуальный кинжал, с помощью которого она добывает жертвенную кровь.(она привыкла к виду крови и не боится её). Носит на себе красный балахон с капюшоном, а под ним длинное закрытое, черное платье до земли.
Кинжал Посох.
9. Биография. Корделия уродилась чистокровным магом в семье состоящей только из магов и ведущие свои корни из далекой-далекой древности. Короче, как вы поняли она родом из аристократии, да не простой аристократии, а первосортной, при желании и должных тренировках и практике она бы могла претендовать на звание магистра Тевинтерской Империи, но жизнь распорядилась иначе. Во всю свою мощь бушевал Первый Мор, наша героиня на протяжении всего своего периода взросления постоянно путешествовала со своей семьей перебираясь все ближе и ближе к столице Империи, унося свои ноги от зловещих Порождений Тьмы, в бытности своей первосортной аристократкой, Корделия получила первоклассное образование и магические навыки, к моменту 26 летия, из-за отчаянного положения Империи, нашу героиню забирают на службу в действующую армию, не рядовым легионером естественно. Именитое происхождение сразу протолкнуло её в штабные должности(служит она при 12 легионе). В частности она служит советником при префекте Оралусе, и хотя её должность чисто символическая, забот у неё не в приворот. Особенно когда легион прибыл в Норботтен, могла ли она знать, что её жизнь столь координально измениться с прибытием в этот несчастный город?
10. Изображение.
P.S. Дорогие ребята, вы должны понимать, что описанное мною имущество героев не привязано строго к анкетам, за сим, можете менять его если захотите, только пожалуйста, логически обосновывайте такие перемены. Касательно навыков. Новые навыки можно приобрести после окончания одной из частей сюжета. По одному навыку за раз.
Сообщение отредактировал PROTEKT - Воскресенье, 07.10.2018, 20:19