к комментариям | |
Описание: Вторая статья Дэвида Гейдера, в которой он освещает весь процесс создания сюжета и делится своими советами. Перевод: Kas Написание сценарияПеред тем, как начать писать сюжет к игре (к RPG в особенности, хотя часть моих слов может быть применена и к другим – я не уверен, так как никогда не занимался ничем, кроме RPG), вы должны задать себе несколько основных вопросов. Что будет делать игрок? Какой опыт он должен извлечь из истории? Какие решения предстоит сделать? Это непростые вопросы. Да, в основе есть история – и в идеале вы с самого начала должны держать ее в голове – но создание сценария к игре и написание истории не совсем одно и то же. Многие новички совершают ошибку, думая лишь о повествовании, как если бы они собирались написать роман. Они представляют завязку, кульминацию, развязку… и это хорошо, если игрок пройдет по сюжету в точности, как описано и будет чувствовать так же, как и ваш герой… но что, если нет? Возможно, лучший способ объяснить – это упомянуть другой способ создания сценария, когда в ролевых играх мастер определяет сюжет и роли для игроков. Вы не знаете, что участники будут делать в следующий момент. Вы будто обозначаете им путь хлебными крошками, создаете мотивацию, чтобы продвигаться от сцены к сцене. Вы создаете NPC, на которых они натолкнутся (а, может, и нет), и размещаете их на карте – и по ходу игры вы мягко направляете игроков, не давая им слишком удалиться от главной линии (в идеале создается ощущение, что все это с самого начала было их идеей). Так же это происходит и в игре. Мы создаем каждую локацию как множество частей, и геймеры взаимодействует с ними так, как мы решаем – но мы заботимся о достаточном количестве объектов, так что с окружением можно взаимодействовать многими способами. В конечном счете, игроки все так же будут продвигаться вперед, но тем способом и с той скоростью, что им удобна. Лучшее, что у нас будет, это метод кнута и пряника, чтобы заставлять их двигаться дальше. С чего все начинается?Первое, что вам нужно сделать, -- это понять, где начинается сюжет. В какое место игрок попадет сначала? Будет ли одна исходная точка или больше? Может быть, он на начало квеста в середине своего путешествия, никем не направленный? Будет ли сюжет преподнесен кем-то из NPC? Связаны ли все части сюжета, и попадает ли игрок в следующую часть по подсказкам из предыдущей? Это даст вам «точку А», чтобы оттолкнуться. Чем все кончается?Хорошо, если вы разберетесь в этом, прежде чем сочинять остальную часть. Где же закончится сюжет? Если вы намереваетесь включить множественный выбор, лучше будет продумать все варианты сразу, а затем спроектировать обратно на основную часть сюжета. Почему? Представьте себе: вы хотите, чтобы в конце игрок решал, убить человека или сохранить ему жизнь. Вы можете просто включить это в последнюю сцену… но что, если вы не дали игрокам веских причин, чтобы сделать тот или иной выбор? Возможно, вы захотите включить такие события, чтобы игрок мог получить достаточно информации о том, почему этот человек заслуживает смерти или что он сделал, чтобы заслужить прощение… или решите определить последствия того или иного выбора игрока, о которых ему уже точно будет известно к этому моменту. Если вы не сделаете обратную проектировку, то вероятно обнаружите, что все складывается не так, как вы себе представляли. Что делает игрок?Вот самая серьезная ошибка, что совершают неопытные сценаристы – они не следят за тем, что именно игрок делает в каждый момент. У них есть «точка А», связанная с точками Б, В и Г… может быть, даже есть ветки отдельных решений. Но связи между этими точками становятся… неясными. «Игрок находит артефакт и затем идет в точку Д, где обнаруживает зомби, пожирающего труп»… стоп. Как игрок туда попал? Почему? Разве у него не было выбора, и он просто шел по коридору в одном направлении, пока не наткнулся на зомби? Что, если он пошел в другую сторону? Что, если он находится в городе и решает убежать оттуда – возможно ли будет вернуться позже? Может ли он вообще пропустить зомби? Нужно принимать во внимание любое возможное действие игрока. Вы можете перекрыть все другие пути, но в конце вы останетесь с одним прямым коридором и, вероятно, без аудитории. Но это может сработать, если игроки смогут иногда делать выборы… и вам их нужно объяснить. Другой разработчик, просматривая ваш проект, не должен в каждый момент пытаться понять, что будет дальше. Но еще хуже, если он просто пройдет по сюжету так, как вы предполагали… а затем уже тестер сделает в игре что-то непредсказуемое или не поймет, куда двигаться дальше. Еще одна ошибка молодых сценаристов в том, что они слишком много думают о самой истории – у них есть идея сюжета, закрученного вокруг NPC («жила-была принцесса, и ненавидела она своего отца, а он любил ее и в глубине души желал всего лучшего, но все усложняла его жена, которая…») и не оставляют места для игрока. Или у них есть история («встреча старых друзей в баре выходит из-под контроля»), которая не дает игроку свободы действий, чтобы, допустим, самому принять участие, а не только быть свидетелем. Мы называем это «высокими замыслами», и обычно это история, из которой могла бы получиться замечательная книга – но не то, во что действительно интересно играть. Что игрок чувствует?Внимание! Иногда все теряется где-то между задумкой и созданием всех нужных точек, через которые проходит игрок. Но нужно также всегда помнить о том, что он будет чувствовать в конце. Зачастую мы составляем для себя короткую фразу, описывающую сюжет. «Мучительный прорыв через наводненную демонами гробницу», «Индиана Джонс встречает Восставшего из ада», «Выбор Софи между двумя возлюбленными городскими лидерами»… все это подходит. Вам нужно что-то, от чего вы будете отталкиваться при добавлении деталей. Соответствуют ли они основной мысли или отклоняются от нее? Нередко вам будет хотеться продолжать добавлять все новый материал, а затем вы с удивлением обнаружите, что повествование не соответствует задумке («каким образом „прорыв” – это когда игрок полчаса бродит потерянный?») или что вы потеряли нить истории («вы сказали Индиана Джонс, но почему в этом подземелье ни одной ловушки?»). Когда мы думаем о том, что игрок должен чувствовать, мы так же решаем, что должно заставить его это испытывать… а также почему он может не почувствовать этого, и что с этим делать. Спросите себя «почему»?Первое, что любой хороший тестер спросит, это «почему»? Почему я это делаю? Это может быть простой сюжет, где игрок явно должен принять какой-то квест… но действительно ли у него есть причина это сделать? Есть ли что-то, что он хочет сделать? Можно ли воспринять событие по-разному? Постарайтесь представить себя на месте самых разных игроков – почему тот, кто просто хочет быть хорошим парнем, решит сделать это? Что насчет того, кто любит чувствовать себя умным? А что с теми, кому нужен экшен? Если это опциональный квест, то, возможно, игрок от него откажется, и это нормально, но лучше дать ему различные причины, чтобы что-то сделать и/или различные пути выполнения задания. То же самое применимо и к ключевым сюжетным точкам: почему этот NPC поступил плохо? Почему он отдал свой особый артефакт? Почему артефакт особенный? Не обязательно каждый раз что-то объяснять – на самом деле, постоянно это делая (а также предполагая, что игрок будет постоянно спрашивать, и пытаясь просчитать все вопросы заранее), вы придете к переизбытку объяснений, однако нужно все равно знать все ответы… и если вы не собираетесь предоставлять эти ответы, вы должны сделать происходящее достаточно правдоподобным, чтобы игрок не был загнан в тупик вашей историей. ПримерЛучший способ объяснить, что я имею в виду, это привести пример – что я и сделаю. Я создам небольшой сюжет, шаг за шагом, и проведу вас через весь процесс (и покажу, как это записать). Думаю, это будет короткий сюжет, не больше 2000 слов. Это точно будет сюжет для Dragon Age, но здесь на сцену выходите вы. Дайте мне знать, должен это быть сюжет для DAO или DA2 (я мог бы написать сюжет и для DAI, но вы можете потеряться в контексте), в каком месте должны происходить события (что-то более конкретное, например, «Висельник» будет лучше, чем Киркволл) и в чем заключается суть сюжета… и под «сутью» я понимаю «одно предложение или меньше». Я выберу ответ из реблогов и разовью идеи – но я также могу выбрать ответ и объяснить, почему это не сработает, если попадется особо хороший пример распространенной ошибки. Не волнуйтесь, я не буду над этим подшучивать. Все лишь в педагогических целях :) Разумеется, последнее обращение было сделано еще до того, как мы перевели статьи, и поэтому уже оказалось неактуальным. Но в следующей части вы узнаете, что именно захотелось увидеть фанатам-комментаторам. - Прим. ред. | |
Источник: David Gaider
| |
Предыдущая часть | Следующая часть |
Материалы по теме | |
|
Понравилось! |
Всего комментариев: 0 | |