Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне
Скрыть

Блоги

Об "играбельности"

к комментариям

Описание: Блог Дэвида Гейдера пополнился новой статьей, в которой рассказывается о порядке включения в игру тех или иных элементов, о первой сборке, альфа- и бета-версиях, и о том, чем именно занимаются разработчики на той или иной стадии создания игры.

Перевод: Kas


Каков, судя по вашему опыту работы, основной порядок создания игр? Я имею в виду весь процесс: написание сценария, геймплей, озвучение, музыка и т.д. Думаю, я спрашиваю, потому что если уже есть сколь-нибудь играбельный билд DA:I, то что именно еще осталось? Могу предположить, что это озвучение, музыка, оптимизация, правка сюжетных моментов и еще много чего, но мне просто любопытно услышать ваш ответ, да и многим другим, наверняка, тоже. – вопрос фаната.

«Сколь-нибудь играбельный»

АХАХАХАХАХА *кхм*

Простите, простите, я не издеваюсь над вами. Просто не сегодня – завтра кто-нибудь услышит, что у нас уже есть «первый играбельный» билд игры (который на рождественские каникулы был роздан команде Dragon Age), и их моментальная реакция: «Ага! Значит, все уже почти готово, да?».

Но ничьей вины в этом нет, ведь невозможно моментально догадаться, что понятие «играбельный» для разработчика и для конечного пользователя имеет разное значение. Если мы можем играть, значит, теоретически, могут и они, так?

Поверьте мне: вы как фанат никогда в своих самых страшных снах не захотели бы играть в игру, достигшую «первой играбельной» стадии.

Что именно включает в себя эта стадия, будет варьироваться от разработчика к разработчику. Не существует конкретных стандартов в терминологии, но для нас «первый играбельный» этап находится в пре-альфа периоде. Это лишь означает, что можно пройти весь сюжет от начала до конца, не занимаясь исправлением серьезных ошибок – если повезет. И ничего больше.

Какие-то локации будут практически закончены, как те, что мы уже показывали, так что вы можете подумать: «Эй, это практически выглядит как игра!». Но затем вы попадаете в местность с безликой серой землей и врагами, бегущими на вас в Т-позе. Вам придется говорить с персонажем, чьи волосы парят над его головой, а Face FX* искажает движения губ, так что они ужасающим образом обнажают зубы. А в конце каждого предложения его глазные яблоки вылетают вперед на приличное расстояние.

Большая часть умений не работает, а столкновения с врагами представляют собой выпадающую текстовую надпись, которая гласит: «Здесь вы сражаетесь с монстрами». Часть диалогов записана с помощью программы VoiceOver, однако гораздо больший процент сделан с помощью роботизированного TTS (Text-to-Speech, т.е. компьютерный синтез речи – прим. пер.), да еще и какие-то реплики не прописаны (вместо этого персонаж может сказать: «Сейчас я говорю о том, как мне грустно»).

И это еще, если забыть обо всех багах, которые на данном этапе будут представлять из себя целую Орду. «О черт, я опять застрял в текстурах!».

На данной стадии мы начнем оценивать такие вещи, как темп повествования и то, насколько понятен и упорядочен поток информации (особенно в начале игры, где задается основная линия для всего остального). Играя, мы представляем, как все будет выглядеть с проработанным дизайном, музыкой, голосовым сопровождением, и от этого затем и отталкиваемся.

В конце концов мы добираемся до альфа-версии, которая также известна как стадия «законченного содержания», то есть все основные элементы должны быть включены. Дизайн уровней должен быть закончен. Вся текстовая часть должна существовать. Все способности должны быть на месте. Музыка и звуки окружения теперь играют свою роль. Ничего из этого еще не отполировано, и грядет еще много доработок, но с достижением альфы большие провалы в содержании уже убраны, и мы концентрируемся больше на том, чтобы заставить все отдельные части работать слаженно. Мы проводим тест за тестом, и количество багов увеличивается в геометрической прогрессии.

На данном этапе игра уже выглядит как единое целое, становится действительно интересно, и по-настоящему ощущается темп изменений. Действительно, с каждым днем игра будет становиться лучше и лучше. Что-то, ранее казавшееся полным бредом, преобразуется настолько, что, постойте-ка, мы вполне может включить это в игру и не чувствовать себя потом неловко. Тем самым мы маршируем прямиком к бета-версии или стадии «возможного выпуска». Вероятно, вы не захотите выпускать такую игру, но технически это возможно. С этого момента все сводится к исправлению ошибок и полировке, и вероятность больше, что какие-то элементы будут вырезаны, нежели добавлены. Теперь приходится сражаться с постоянно растущей грудой багов до самого релиза.

Так что да, может показаться что у нас еще МНОГО работы впереди, – а так и есть – но примерно так все обстояло с каждым проектом, над которым я работал. Кстати о птичках, пора мне возвращаться к работе.


*Face FX - программное обеспечение для создания лицевой анимации с целью её последующего применения в компьютерных играх, а также в других трёхмерных приложениях.

Источник: Дэвид Гейдер


Материалы по теме


Автор: Дэвид Гейдер | 21.11.2024 | Kas | 1523 | Дэвид Гейдер, разработка, David Gaider, ответ
 
Всего комментариев: 0

omForm">
avatar
 Наверх