О дизайне персонажей |
к комментариям | |
Описание: В своей новой статье Дэвид Гейдер более подробно описывает процесс создания внешнего облика персонажей, рассказывает о совместной работе сценаристов и художников и о том, за кем же остается последнее слово на этом этапе разработки. Перевод: Kas
Я немного рассказывал об этом в главе «Создание персонажей» из серии «Разработка сюжета» (которую можно найти в его блоге на портале Tumblr – прим. переводчика). Но безусловно, я могу рассмотреть визуальный аспект дизайна персонажей более подробно. В конечном счете, внешний вид всего и вся в игре Bioware решается в Художественном отделе, который существует отдельно от Дизайнерского отдела. Для Dragon Age главой первого является Майк Лейдлоу, второго – Мэтт Голдмен. Он задает основное направление для всех концепт-художников, художников персонажей, художников уровней и т.д. Таким образом, в Художественном отделе определяется каждый визуальный аспект персонажа: костюм, физическое строение, привлекательность, этническая принадлежность, прическа – все. Мы же в Дизайнерском отделе (и сценаристы в особенности) ответственны за написание истории данного персонажа. Мы первые, кто создает начальный замысел, но это совсем не значит, что мы можем диктовать, что именно должны создать художники. Если они посчитают, что наша история не очень удобна для создания визуального образа, они не будут ей следовать. Однако не стоит понимать это в том смысле, что они творят, что хотят, и к черту нас, сценаристов. Мы все в одной лодке, и стараемся работать вместе, чтобы прийти к чему-то, с чем все смогут жить. В конце концов, мы делим общий творческий процесс. Сценаристы могут сказать: «Это наш персонаж, хватит портить его историю!»… но художники могут справедливо ответить: «Это и наш персонаж тоже! Хватит лишать нас всего веселья и дайте работать!». Так что каждая сторона может быть эгоистичной, и в процессе действительно появятся разногласия, но мой опыт говорит мне, что когда мы работаем вместе и с пониманием относимся друг другу, просыпается настоящая магия. Такова природа сотрудничества. Возьмем человека, о котором многие уже слышали, – это Мэтт Роудс. Он стоит на ступень ниже Мэтта Голдмена, так же как я нахожусь ступенью ниже Майка Лейдлоу, он возглавляет команду художников по концептам, так же как я являюсь руководителем команды сценаристов. И я не могу подобрать слов, чтобы выразить, как приятно с ним работать. Он не только делает все быстро (сидя на совещании, где мы обсуждаем персонажа или сюжет, он черкает что-то в своем планшете, и к концу встречи у него уже есть пять рисунков, иллюстрирующих то, о чем мы говорили), он также с большим энтузиазмом относится к тому, какую роль играет визуальная составляющая в передаче истории. Он всегда хочет сначала услышать, что скажут сценаристы о прошлом персонажа и его месте в мире, и разобраться, как он может помочь визуализировать это – далеко не каждый художник будет этим заниматься. Он – наш первый этап в определении внешнего вида персонажа, и в первые дни мы находимся в тесном контакте. Все происходит примерно так: Начальный концепт всегда довольно неопределенный, мы просто перебрасываемся идеями, не вдаваясь в детали (и таким образом ни к чему не привязываясь). Также мы обсуждаем основы с Мэттом и его командой концепт-художников, чтобы понять, какие идеи их интересуют и что они сами могут нам предложить. Иногда мы вдохновляем их, иногда они – нас. Поразительно, как рисунок (или даже фотографии лиц и костюмов) создает в твоей голове образ персонажа. Затем разрабатывается полноценный концепт – сначала сценаристами, а затем работа снова передается художникам. Они обычно начинают с нескольких пробных вариантов персонажа, предоставляя Мэтту Голдмену разные варианты на выбор («скорее это, чем то»), а также передавая их нам, чтобы получить пару советов («так ли это, как вы представляли?»). Это может продолжаться долгое время (*кхм* Фенрис *кхм*) или же разрешиться очень быстро. Иногда они создают что-то, с чем мы не согласны, и тогда мы обговариваем это (разговор обычно производится посредством моего нытья). Иногда это приносит какие-то изменения, иногда нет. Иногда нам приходится возвращаться на шаг назад и изменять историю, потому что написанное больше не соответствует художественному исполнению. В конечном счете, выбор финального концепта – это обязанность Мэтта Голдмена. С этого момента сценаристы начинают фактически писать персонажа, однако нередко художественный концепт продолжает изменяться и после этого. В дальнейшем художники персонажей производят моделирование… что приносит еще больше изменений. Не каждый концепт переживет преобразование в 3D модель. Он перетерпит еще больше корректировок, прическа изменится, одежда изменится… мы, сценаристы, можем наблюдать все стадии прогресса. На этой стадии художники персонажей получат отзывы теперь и от нас, и от концепт-художников, и этот процесс приведет к созданию персонажа, которого вы увидите в игре. Думаю, смысл передан? Коротко говоря, мы оказываем сильное влияние на стадии создания концепта и обычно следим за всем процессом развития персонажа в полноценную модель, но окончательное решение остается за Художественным отделом. При этом они изо всех сил стараются «вживить» нашу историю в персонажа. Мы делаем это вместе. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос. О более подробном описании процесса нужно действительно спрашивать кого-то вроде Мэтта Роудса. | |
Источник: David Gaider
| |
Материалы по теме | |
|
Понравилось! |
Всего комментариев: 0 | |