Марк Дарра: новое о Dragon Age: Inquisition |
к комментариям | |
Исполнительный продюсер франшизы Dragon Age немного рассказал о прогрессе в разработке третьей части и показал десять скриншотов: от моделей предметов до целых локаций и пейзажей. | |
Автор: Марк Дарра
| |
Оглавление (показать/скрыть) | |
Xbox One и PS4 вышли, и пыль, поднятая рождением нового поколения консолей, потихоньку начинает оседать. Поэтому для нас наступило подходящее время, чтобы поговорить с вами, нашими фанатами, о том, как продвигается работа по Dragon Age: Inquisition. Над чем мы работали? За последние три месяца Dragon Age: Inquisition прошла большой путь. И сегодня я собираюсь немного рассказать о том, над чем мы работали с окончания выставки PAX. Таким образом, когда мы чуть позже углубимся в эту тему, вы будете в курсе дел. Вы могли слышать разговоры о «праздничной версии» Dragon Age: Inqusition. Так что же это такое? Такие версии игр создавались BioWare и раньше. Фактически они представляют собой сборки игры, которые мы создаём к праздничным каникулам, чтобы команда разработчиков и другие подразделения BioWare могли поиграть в максимально полную на данный момент версию. В данном случае наша «праздничная версия» ориентирована на следующее: 1. Полностью играбельная от начала и до конца главная сюжетная линия: это позволяет целостно ощутить историю, и даёт нам возможность изучить её вдоль и поперёк. 2. Совместная работа всех игровых систем: это означает, что вы можете ощутить игру так, как она должна ощущаться, когда связанные друг с другом функции и возможности взаимодействуют между собой. 3. Начало записи закадровых голосов для большей части игры (подробнее об этом позже). 4. Вставка в игру музыки (подробности также узнаете потом). 5. Убедиться, что каждый класс ощущается по-разному; что управление отрядом – необходимая и захватывающая часть боя (подробнее об этом позже). 6. Закончить работу над технической стороной игры: например, на этом скриншоте показано затемнение шейдеров. 7. Дальнейшее продвижение работы над контентом. Например, деревьями: Мертвецами: Одеждой и броней: Лицами: И, конечно же, локациями: Огромную часть контента Dragon Age: Inquisition составляют именно локации. Для меня очень важно, чтобы в игре было множество разнообразных мест. Это не только расширяет возможные границы нашего повествования, но также даёт нам возможность показать много разных вещей. Это очень важно для игры, которая большой акцент делает на исследования. Частью процесса создания локаций является приведение их в такое состояние, когда они могут быть подвергнуты полному критическому анализу. Позвольте показать вам снимки местности, которая проходит через этот процесс (сможете догадаться, что это за локация?): Как вы можете видеть, изначальный скриншот был раскритикован и изменён, чтобы лучше соответствовать назначению области. Это задаёт дизайнерам локаций направление в работе, необходимое, чтобы вывести местность на новый уровень (если можно так выразиться). Сегодня я пробежался по многим темам и обещаю вам – мы ещё вернёмся, чтобы более подробно поговорить о них. Но на данный момент, мне бы хотелось закончить обсуждение. Надеюсь, вам понравился формат этой новости. Если вам хочется получить более детальную информацию по каким-то конкретным темам, дайте нам знать. Спасибо за внимание, и счастливых каникул! Марк Дарра Над статьей работали: Revan583 (перевод), Darth LegiON (оформление). | |
| |
Материалы по теме |
|
|
Спасибо! |
Всего комментариев: 10 | |
0Спам
А что сделали с кунари?..
Очень красива и насыщена. Меня только тревожит освещение, чтоб не получилось, так, когда герой подходить то свеча или костра, а так же, когда солнце падает и т.п. Почему спрашиваю, просто в МЕ3 было очень много проблем с освещением, многие наверно сталкивались, когда подходили к освещенным местам и не падал свет.
А так вижу ДАИ прогрессирует, было бы не плохо взяли бы модификацию из игры Tom Clancy's The Division, там где показали новые движок с освещением.
0Спам
Ух ты. Хотя, не очень-то похожа сама деревня.
Тем не менее, местность узнаваемая. Красная глина, замок на горе (на щите в ДАО была ну очень похожая картина), чуть в стороне от деревни, сама деревня на озере, вдалеке горы. Плюс, холодная сырая атмосфера не слишком смахивает на то, что мы слышали об Орлее. Впрочем, допускаю, что где-то в Орлее затерялся его брат-близнец.
Дело происходит во всем Тедасе, в том числе и Орлее.
А то, что это Редклиф, можно предположить только по одному элементу - красной глине. Об этом Лелиала рассказывает: дескать, есть такая легенда, что в этих местах случалось много сражений, и кровь воинов пропитала землю, от этого она имеет теперь красноватый оттенок. |
|