Атрибуты персонажей и основы прокачки в DAI |
к комментариям | |
{{PICTURE-HEADER [1]}} Система прокачки и атрибутов персонажа в DAI вроде бы знакомая, но в то же время совсем другая. Возможно, посетив раздел “Атрибуты” в сведениях о персонаже вы поняли: что-то в ней совсем не похоже на первые две части. Что именно - разберем в этом гайде. | |
| |
Оглавление (показать/скрыть) | |
Основные атрибутыИх по-прежнему шесть, но вручную их прокачивать нельзя. Каждый из них влияет на свой параметр для определенных классов, но для вычисления значения используются разность между атрибутом и значением 10 (например, если сила 16, бонус к атаке для воина будет 6*0,5% = 3%
Сила автоматически увеличиваются при получения уровня у воинов, ловкость - у разбойников, магия - у магов, увеличение составляет 1 за каждые два уровня. Негусто, но поднимать атрибуты также можно и прокачивая способности - некоторые дают увеличение какого-то атрибута сразу на несколько пунктов. А еще улучшать атрибуты можно бонусами носимого снаряжения, причем высокоуровневые предметы могут давать бонус в десятки единиц. {{PICTURE [2]}} Мана и выносливостьМана и выносливость тратятся на использование способностей, но здесь тоже многое поменялось. Теперь максимум маны (для магов) и выносливости (для остальных классов) постоянный с начала игры, не зависит от силы воли и равен 100. Увеличить его можно только с помощью бонусов от инвентаря и зелий (временно), а также можно уменьшать стоимость способностей и время их восстановления разными способностями и бонусами снаряжения. Атакующие атрибутыОснова здесь - это атака. Она выражается в процентах и прибавляется к общему урону при атаке оружием. Атака зависит в первую очередь от классового атрибута (см. основные атрибуты), но также на нее влияет много разных способностей и бонусы снаряжения. Пробивание брони также важный параметр, каждое очко игнорирует одно очко брони врага. С вероятностью критического удара (зависит от хитрости) вы будете наносить на столько процентов больше урона, сколько есть в бонусе критического удара (зависит от ловкости). Урон от крита показывается над врагом большими и яркими цифрами. Вероятность кровотечения дает шанс для врага истечь кровью после удара персонажа, получая постоянный урон (говорят, что эта фича на самом деле не работает из-за бага), а с вероятностью ошеломления вы оглушите врага при атаке. Лечение при убийстве восстанавливает несколько процентов здоровья при каждой добивающей атаке персонажа. Бонус к удару с фланга - при атаке сбоку или сзади увеличивает урон на указанное количество процентов. {{PICTURE [6]}} Защитные атрибутыКонечно, главное, благодаря чему живет член отряда - это здоровье. Когда оно падает до нуля, персонаж оказывается на земле без сознания. Его можно поднять, но для этого нужно несколько секунд, и чтобы оказывающему первую помощь никто не мешал, нанося урон или сбивая с ног. Здоровье само собой не регенерируется ни в бою, ни вне боя, но есть только несколько способов восстановить его:
Здоровье растет с увеличением уровня и телосложения. Также могут быть два дополнительных уровня защиты - оборона (показывается как полоска стального цвета над здоровьем) и барьер (синяя полоска над здоровьем и обороной). {{PICTURE [3]}} Оборону могут повышать себе только воины, но некоторые их способности дают оборону и союзникам не-воинам. Оборона изначально равна нулю, зарабатывается способностями в бою и остается до тех пор, пока не будет полностью пробита, но при быстром перемещении или изменении состава отряда она сбрасывается в нуль. На максимальное значение обороны влияют некоторые воинские способности, а по умолчанию оно равно 25% от максимального уровня здоровья. Барьер могут накладывать на членов отряда только маги с помощью одноименного заклинания, а также некоторых пассивных способностей в ветке магии духа. В отличие от обороны, барьер со временем ослабевает, поэтому накладывать его стоит только в бою или прямо перед ним. При нанесении урона персонажу сначала его принимает на себя барьер (если есть), потом тратится оборона (если есть), а потом уже здоровье. По-моему, это сильно роднит механику DAI с механикой Mass Effect. {{PICTURE [4]}} Основной параметр защиты - это броня. Она поглощает часть наносимого физического урона (не влияет на урон от магии и стихий) на определенное количество пунктов. Броня спереди показывает, сколько урона будет поглощено, если атаковать персонажа спереди (актуально для воинов-щитоносцев, показывая, сколько урона они блокируют щитом). Защита в ближнем бою снижает урон в от рукопашных атак по персонажу. Защита от магии - от всех атак заклинателей (в том числе стихийных), защита от стихий (огня, холода, электричества и магии духа) - от соответствующей стихии. Эти бонусы можно получить от снаряжения или способностей, а постоянный бонус к защите от стихий выдается за прохождение новых комнат в храме Соласан. Ошеломление при получении удара - при попытке ударить персонажа есть шанс, что обидчик будет оглушен. СосредоточениеВсе предыдущее, конечно, изменилось, но все равно что-то знакомое, однако сосредоточение - это совершенно новый параметр в серии игр DA. Оно накапливается каждый раз при нанесении урона любым персонажем в партии, но при этом прибавляется всем участникам партии. По умолчанию оно распределяется равномерно, но его накопление отдельным членом отряда можно увеличить с помощью бонусов снаряжения. У Инквизитора есть также уникальная пассивная способность Слаженные действия, благодаря которой сосредоточение копится быстрее при совершении межклассовых комбо. Сосредоточение может быть трех уровней, они достигаются при накоплении. Изначально максимум - 100 единиц (первый уровень), но прокачивая организацию у Каллена, можно достигнуть 300 единиц (третий уровень). А зачем оно надо, спросите вы? У всех членов отряда (а точнее, у Инквизитора и у каждой специализации) есть особые способности, которые используют только сосредоточение. Они довольно мощные, дают большой бонус к урону, защите, восстанавливают или защищают весь отряд, наносят огромный урон врагам и т. д., и чем больше сосредоточения вы накопили, тем мощнее выйдет эффект, но пока персонаж на набрал хотя бы первый уровень, использовать способность не получится вообще. Сосредоточение не обнуляется при быстром перемещении или посещении базы (как оборона) и не иссякает (как барьер), и это плюс. Не стоит забывать об этом атрибуте, иногда он сможет спасти жизнь вашей партии. {{PICTURE [5]}} УровниУровень - это не совсем атрибут, но получению уровней и заработку опыта стоит уделить особое внимание. Опыт идет сразу всем персонажам, но шкала опыта у каждого своя, поэтому получать новые уровни ваши персонажи будут вразнобой (как и в предыдущих частях серии). Но теперь гораздо больше значения играет уровень врагов. Во-первых, автолевел из игры убрали совсем, и все локации поделены на зоны - где-то вы встретите врагов 5 уровня, где-то 11-го, где-то 15 и т. д. Не стоит соваться к врагам, превосходящим вас на 3 уровня и выше: вы заработаете много опыта, но это может закончиться также полным вайпом отряда, причем даже от самых обычных противников, не говоря о боссах, хотя бы потому что урон врагов и их максимальное здоровье будут гораздо выше ваших. Но за врагов, уровень которых ниже уровня Инквизитора на 3 вы не получите опыта вообще. То есть, придя 19-м уровнем к группе врагов 11 уровня вы легко раскатаете их, даже не думая о защите, но при этом не получите ничего, кроме лута (скорее всего тоже довольно посредственного). Поэтому старайтесь сражаться с врагами, в пределах +-3 уровней от вашего. А перед некоторыми миссиями игра подсказывает вам, какие уровни оптимальны для ее прохождения. За каждый новый уровень вы получите одно очко способностей, которое можно потратить на активные абилки, заклинания и пассивные абилки, дающие персонажу постоянный бонус к какому-нибудь атрибуту. Очки способностей также можно получить, используя амулеты силы, которые привязаны к определенному персонажу, поэтому абилок у вас точно будет больше, чем уровней. На этом обзор атрибутов мы заканчиваем, но впереди еще гайды по прокачке способностей, поэтому оставайтесь на связи! | |
| |
Материалы по теме
|
|
|
Спасибо! |
Всего комментариев: 0 | |